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学生時代から小説を書くことが多く、新人賞の受賞こそ逃しましたが、それなりに上位の選考まで残った事がありました。
その際に受けたフィードバックなどから、企画やシナリオという分野でゲーム開発に役立てる機会があるのではないか。そう考えたのがもっとも大きなきっかけだったと思います。
「碧の軌跡」を高校生時代にプレイしたのが初の出会いでした。
「零の軌跡」ではなく「碧」から始めたのは、単にちょうど発売日だったから試しに買ってみただけ、という経緯によるものでしたが……結果的にはシナリオや世界観の完成度からゲーム性、やり込み要素に至るまで魅了されており、気がつけば「零」はおろか、「空の軌跡」や「イース」シリーズも追加で買っていました(笑)。
ゲーム業界以外にも試験を受けていたため一概には言えませんが、やはり企画書を就職活動用に初めて作成した事です。
小説であれば既に提出可能なものが手元にありましたが、ゲームデザイナー志望の場合、企画書は大抵の会社で求められます。会社によってお題やフォーマットがある場合と、完全に形式自由の場合、指定と自由の両方を求められる場合がありましたので、それぞれ対応していました。
今になって考えればどれも稚拙なものでしたが、当時の自分なりに熱意やアイデアが伝わるように取り組んでいたかと思います。
応募作品については他の会社にも出していたものに加えて、さらに1つ企画書を作成しました。その際には、世界観の掘り下げに加え目玉になるシステムを一つ入れる事、などを意識しました。
そして面接ですが、自分の場合は他のゲーム会社で内定を確保してから最後にチャレンジしに来ていたということあり、どちらかと言えば余計に飾りはせず、本音で勝負していました。
あるに越した事は無いですし「お約束」のようなものも知っていた方がいいと思いますが、企画・シナリオに関して言えば、単純に知識やプレイ経験だけが多くても意味がないと思います。
知識やプレイ経験をもとに、「自分ならこう作る、ここをこう改善する」と思考できるか否かが大切なのかと。
また、既存のゲームのイメージに引っ張られ過ぎてオリジナリティを欠いた案が出てしまう事もあるので、好きな過去のゲームや、その時ハマっているゲームの事で頭がいっぱいになるのも良くないかもしれません。
老舗かつ、一つ一つのゲーム作品を丁寧に作り込む会社。
型にとらわれた面接では全くなく、社長がかなり柔軟に個性や能力について聞いてくださったのが印象的でした。
マニュアル通りの面接対策を頭に叩き込むより“自分の言葉”で、素直に意欲や長所を伝えることを意識した方がいいでしょう。
自分が触れてこなかったジャンルのコンテンツやホビーに手を伸ばしてみて、視野を広げたり今までとは違う形のインスパイアを得られるようにしておくこと。
基本的にはクエストやコネクトイベント、街のNPCの運用など、サブシナリオの企画と作成を中心に行っています。
他にはアーカイブの作成など、シナリオそのもの以外の資料やテキスト作成も担当する事があります。
また、部分的ではありますが最近はメインシナリオにも携わらせていただく機会がありました。
シナリオの考案や企画、テキスト作成の他に、スクリプト入力などの不慣れな作業も覚える必要があった事が一つです。
また、シナリオテキスト自体もいざやってみると
他の担当者との間でのすり合わせが不十分だったり、
誤字脱字が多いなどで修正に相応の時間を費やす事もありました。
その際は自分のミスなどを直視し続けねばならないので、
自信が無くなりそうな感覚になるのが、なかなかキツかったです。
少しずつでも、一部であっても才能や強みについて
上司の方々から認めてもらえるとやはり嬉しいですし、
さらなるやる気に繋がりました。
小さな1イベントでも、自分の案が採用されれば
それが形になってくれること、そしてゲーム内の世界観やキャラの掘り下げに関われることです。
自分のアイデアで、少しでも作品に影響を与えられたという手ごたえを感じた瞬間。
ストイックで厳しい一面もあるが、そこには決して無駄な部分は無く、良い作品を作るため、若手が成長するために最善を尽くす土台があるというイメージです。
勤務地は駅からとても近く便利です。周囲も駅前通りではあるものの喧騒な雰囲気などは無いので、仕事に集中しやすいと思います。
厳しい方から親身に教えてくれる方までいますが、どの先輩も共通して各々で独創性を持っています。そのため、関わる度に何らかの刺激やインスパイアを与えてもらえます。
後述している将来的な野望や、そうでなくとも少しでも大きな仕事をさせてもらえるようになるため、少しでも技術や知識を深めつつ小さな実績を積み重ねていく。
そうやって、少しでも早く認めてもらおうという想いです。
基本的には水筒と常備薬とモバイルバッテリーくらいで、特に特徴的なものは持ち歩いていません。
唯一の例外として、いざという時に初心に戻ってシナリオの基礎技法や心得を参照するため、社長と部長もかつて勉強に使っていたというシナリオの技術本は常に入れています。
多趣味なので一概には言えませんが、やはりゲームは遊びます。
とはいっても、入社してからは国産のRPGよりも、海外のインディーズゲームを中心にプレイするようになりました。
既に携わっている作品や、入社前に遊んでいたものとは全く違う文化に触れることで、常に新鮮みのある楽しさと、意外なインスパイアを享受できます。
私服を買いました。
貯金して旅行に行きたいと思っています。
国内旅行なら最近行きましたが、いずれは海外──といっても中国や東南アジアのような近場ではなく、ヨーロッパや新大陸に行ってみて、新しい刺激を受けてみたいです。
まだ未熟ではありますが企画・シナリオ職で入った以上、いずれは完全新規タイトルの企画やコンセプトを通し、実現することが理想です。
そうでなくとも、既存の作品の今後のシリーズ展開にあたって、少しでもシナリオやデザインの面で独自の影響を残していきたいところです。
高い目標を持ちつつも、各作品で自分が残した足跡にも素直に意義を感じ、それを未来に活かして行ける人。
そして、型に嵌らずまったく新しい作品をこの世に送り出したい意欲がある人。
ファルコムでは、新卒採用にも締切日はありません。
自分も、他のゲーム会社の内定を複数確保してから、秋のあたりにファルコムに応募し、採用されました。
なので、先延ばしにし過ぎるのも良くないですが、時間に余裕はあるはずなので、焦らずにゆっくり考えた上で準備し、可能であれば先に滑り止めの内定を確保しておいて、心に余裕がある状態で応募すると良いかと思います。