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立派な先輩方々と比べると少々お恥ずかしい話になりますが、実は《黎の軌跡》をクリアする直後突拍子の決断だったんです。
進学するかどうか悩んでいた時期でしたが、《黎》の「自分自身の流儀を貫く」に心を震わされました。「このように人の心を動かす力を持つ作品を作る仕事に携わりたい」を思いながらゲーム業界へ一歩踏み出してみました。
絶対《空の軌跡》…だと思いましたが、よく考えてみたら幼い頃ファルコムを知らない時も何らかのタイトルをプレイした記憶もありました。
流石に思い出せないけれど、最初は多分《ツヴァイ!!》だと思います。
ちなみに初めてファルコムを意識してプレイしたのはやはり《空の軌跡FC》でした。
特に頑張ったと言えるのは時間管理周りでしょうか。
完全に突拍子で決めた自分の自己責任ですが、応募書類を出した時期は既に11月でした。
卒論と応募作品を同時進行させなきゃならない状況になっていて、かなりハードなスケジュールを体験出来ました。
でもどちらかと言うと楽しかったです。個人的には大事なことを集中して短期決戦するやり方が好きです。
参考にはならないかもしれませんが、やはり「限りのある時間内で作品を完成させる」ことですね。
正直自分の場合は時間との勝負になっちゃいましたので、色々と意識してから行動する余裕があんまりなかったです。
その意味で初めて作った散々なゲーム企画書をそのまま送った自分の勇気にもちょっと感心しちゃいました(笑)。
概ねファルコムタイトルとヒットタイトルの情報を知っている方が仕事進ませやすいかもしれません。
目指す職種にもよるかと思いますが、ある程度持つと自分の仕事の先何かあるのかを想像しやすくなります。
企画職の場合、自分の作りたいゲームの理想像がより重要になります。
そのイメージは経験や知識から作り上げる場合もあり、時々の閃きも大事だと思います。
強い観察眼を持つゲーム業界の「職人集団」です。
ゲーム世界のライブ感と真実感に対してのこだわりを強く感じていました。
「きっと生活の隅々まで丁寧に観察していた方々だろうな」っと毎回ファルコムタイトルをプレイするたびに感心します。
「きっと落ちた。」
初回面接は社長面接でした。そして面接後とりあえず就職失敗して帰国の計画を立て始めました(笑)。
面接は大体無準備の状況で受けたので、恐らく一般就活生基準だと惨劇レベルのパフォーマンスだったと思います。
受付を無視してそのままオフィスに突入し、その後の記憶は恥ずかしすぎて曖昧になっちゃいました。
でも社長と他の方々の優しさは鮮明に覚えていました。
アドバイスにはならないかもしれないけれど、どこかへ少し長めの旅に出るのがおすすめです。
そして時間を作って自分自身の作りたい「理想のゲーム」を想像してみるのもいいと思います。
これからそれを実現できるチャンスが来た時、しっかりと掴むためにも役立つはずです。
余談ですが、入社前に生活リズムを無理なく規則正しい方向へ調整してみるのもいいかもしれません。
今はコンシューマーゲームタイトルの仕様書の作成とアイテム・バランス周りの入力作業に携わらせていただくことになります。
まだまだ未熟ではありますが、企画仕様の提案と策定にも時々参加させて頂いてます。
大変だったエピソードはいくつかありましたけど、全体的に言うと自分の説明力の足りない所ですね。
同じ仕様であっても、説明の仕方によって人に与える印象も全然違う物になります。
特にコンテンツ創成がメインのゲーム業界なら尚更その影響が最終結果に反映されちゃいます。
今の自分は先輩方々の優しさに恵まれてなんとなくアイディアを伝えられるようになりましたが、
やはりもっと精進して一人前のプランナーになりたいですね。
大体全部が楽しいことなので逆にどう答えたらいいか迷います。
エピソードの一つでよければ、
入社後偶然最新作のスクリプト入力作業に参加させて頂く機会をもらいました。簡単に言うと色んなコマンドを駆使してキャラ達をシナリオ通りに演出させる作業です。
今までプレイヤー目線で見たキャラたちが思うように動き始める時は凄く嬉しくて感動しました。
先の質問と同じく、全部楽しいですね(笑)。
プランナーとして一番楽しい時はやはり自分の提案した仕様を実現するまで各部署のスタッフさんと協力して進む過程でしょうか。
どちらかというとプランナーは性質上人を繋げるための仕事でもありますので、コミュニケーションが好きなら毎日楽しく過ごせると思います。
余談になりますが、個人的に今までエンドロールの名前しか知らなかった憧れの方々と話しができたことも楽しかったです。
一番そう感じたのは、初の出社日自分の席からみんなの仕事ぶりを眺めた時でしたね。
ちょっと大げさになるかもしれませんが、その時はみんなの静かに作業に集中する姿にすっごく感動しました。
今でも、一ファンよりも開発者目線で物事を見るべきだと日々反省していますが、
でもやっぱり入社したとしても、これからも、ファルコムのファンでありたいです。
最初のイメージと一致していましたね。
実際にみんながマップの細かい表現やモーションの些細なクセなどのことで真剣に考えている光景を目で見ると、日常生活への「観察眼」の存在も確信出来ました。
あとみんな愉快な人です。生活中の微笑ましいエピソードは多すぎてファルコム人物手帳として記録してみたいぐらいです。
一番感じたのは、「図書館みたいに静か」でした。
自分はワイワイな雰囲気が苦手なので、個人デスクにいる時は最高に集中できる環境と思います。
でも打ち合わせエリアはいつも熱々の討論を行っています。
クリエイターの情熱と冷静さが共存している不思議な場所ですね。
個性的で優しい人たちの集団です。
時に少し心配になるぐらいの一生懸命さに見えちゃいます。それほどゲーム作りを愛してると感じました。
その意味では早く一人前のクリエイターになり、みんなの負担を軽くしたいと思っています。
上手く言えないですけど、ようやく自分の選んだ道を歩めた充実感でしょうか。
今改めて考えてみると本当に薄氷を踏むような決断でしたが、でもそのおかげで好きな業界で自分なりの生き様を選べることになりました。
その自分の選んだ道でまた転んじゃうとカッコ悪すぎます。そのためにも頑張りたいですね。
日本語勉強ノート、水筒(最近取り忘れがちですけど)、折り畳み傘、タブレット、予備のマスクとお財布。
言われてみれば近いうちに整理する必要がありますね(笑)。
かなり趣味が広いせいで、時期によって変わります。
最近はキャンピングと温泉巡りにハマってました。出かけたくない日は基本家でゲームやアニメを楽しんでます。
機械いじりや電子工作も好きなので、時々家の3Dプリンターで変な小物を作ります。
最近乗る機会少なくなったけど、バイクも好きです。愛車はヤマハのMT-25です。
わりと「何かを買う」という欲望が湧き上がって来なかった。
でも確かに給料日後は今まで高いと思ってた焼肉を美味しく頂きました。
一番最初入社する時は、「今まで『神作』と呼ばれるファルコム作品を超えるゲームを一作でも作り出したい」と思ってました。
今でも引き続きそう思っているけど、でもやっぱり何より、素朴な「ゲームを作りたい」が今の一番したい事です。
ファルコムのゲームをこれからもありのままの姿でより多くの人に伝えたい、ですね。
最近見たアニメでかなり感銘受けたシーンですけど、クリエイターとして「変わらない」事を守るために変わり続ける必要があります。
最新の技術や体裁を吸収して作品を進化させ、でも「やっぱりファルコムだ」の感触を守れるような一人前のファルコムクリエイターになりたいです。
できれば同じくバイク好きな人がいいですね(笑)。どこかに一緒にキャンプとかバイク旅とかの仲間が欲しいです。
もちろん、ゲーム作りがお好きな方なら大歓迎です!
すっごく危うい道を渡った人としては、やはり早めに就職活動を開始することをおすすめします。
それと、ちゃんと「自分の流儀」、自分の歩きたい道を考えてください。
ゲームクリエイターになりたいなら、今からでも全然遅くないです。