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小さい頃からゲームが好きなので、自然にゲーム業界に興味がありましたが、ゲーム業界に就職すると決めたのはわりと学生時代の終盤でした。
漠然としてプログラミングし続けるのも面白くないと思っていたので、ゲーム業界、自分の好きなゲーム会社を目指すことに決めました、
空の軌跡SCです。
当時はSCがどういう意味なのかも分からず始めましたが、それから軌跡にハマりました。
メンタルヘルスの管理でした。
就職活動の最初段階でとてもショックな挫折がありました。
そこにとどまらず前に進められるようにメンタルケアに気を付けました。
プログラマ職を応募したので、応募用のゲームを一本作りました。
製作の過程では、ゲームとして成り立てることを意識しました。
コンテンツの量が少なくても、チュートリアルやヘルプを実装して、バランスを調整して、ユーザーがスムーズにプレイできるように頑張りました。
また、製作した応募作品のプラットフォームがPCで、ファルコムは近年コンシューマの方をメインにしていることに意識し、キーボード&マウスとコントローラ両方での操作及び途中切り替えをサポートしました。
さらに、応募作品はアンリアルエンジンを利用して作成したので、「エンジン使い」と考えられるかもしれないことに気づき、大学の課題でスクラッチから実装したレイトレーシングプログラムも提出しました。
面接の方は、特に準備などをせず、問題を素直に答えました。
ただ、ぼんやりとした回答を避け、具体的に答えることを意識しました。
必要性は職種によって異なりますが、
ゲーム業界で働きたいならゲーム知識をたくさんインプットして損はないと思います。
作品に安定感があり、人数のわりにすごいペースでゲームを出している会社です。
最終面接の時直接その場で採用と伝えられました。
もう少し待ってから結果が出るかと思っていましたので、驚きました。
一回目の面接に筆記試験が出されました。
問題自体は簡単なものですが、筆記試験をまったく想像していませんでしたので驚きました。
体力作り。
プログラミングの仕事でも場合によって体力が大事になってくるので、
そのために学生時代に体力作りをした方がいいと思います。
自分は教授にそのことを言われたが、怠っていたせいで時に思う通りに力を出せないことがあります。
主にプログラミングをしています。
カットシーン編集ツールの作成、ゲームのサブシステム、メニューの実装などをしています。
設計ミスで大幅リファクタすることがありました。
自分が作成した部分がゲーム内で動いていることを見るのがとても楽しいです。
タスクは割と大きなスケールで渡されますので、
設計から実装まで考えることが楽しいです。
また、他の人の進捗を妨げない限り自分の好きなペースで進められるのもとてもいいです。
「自分の名前がクレジットに載っているのを見た瞬間」
…と言いたいところですが、自分が参加しているプロジェクトはまだ発売されていません。
今まで経験したことの中なら、初日に仕事中イヤホンOKと言われた瞬間が一番「よかった!」と思いました。
とても無駄の少ない、効率の高いゲーム会社です。
スタッフたちは自分の作業にすごく集中しています。
自分もイヤホンしながら作業に専念しているので、正直に言うと環境、雰囲気などに気づかないことが多いです。
親切な人が多いです。
何かを指摘するときは「どうすべき」だけだはなく、「なぜそうする」も説明してくれる先輩も多いです。
恐ろしいほど作業効率が高いです。
仕事しながら聞く音楽です。
イヤホン、財布、傘、手帳、スマホ。
ゲームをプレイしたり、アニメ/ドラマ/映画を見たり、趣味の勉強や練習などをしています。
特に何かを買ったわけではありません。
生活費にしました。
PS5、新しいMIDIキーボード、新しいギター、新しいPC。
職場用のイヤホンも今よりもう少し良いものにしたいです。
エンジン機能強化。
仕事の幅をプログラミング以外へ広げる。
自分がこれまでしたことのないものにチャレンジしたい、ファルコムがこれまでしたことのないものにチャレンジしたい方が入ればうれしいです。
力を合わせて新しいものを創ってみたいです。
ファルコムはゲーム専門学校出身ではない人も歓迎しているので、ファルコムでゲームを作ってみたいと思っているなら学校の専門などにこだわらずにぜひチャレンジしてみてください。
専門が違う分応募作品の作成などが大変かもしれませんが、その経験も大事なものになります。
メンタルヘルスに気を付けながら頑張りましょう!